Videojuegos y trastorno por videojuegos: una perspectiva de género

Los videojuegos pueden ser estimulantes, entretenidos y motivadores, y por la mayoría de la gente no causa ningún problema. En el contexto adecuado y con un patrón de uso saludable, además pueden ser educativos, aumentar determinadas habilidades, mejorar la autoestima y relaciones sociales, así como ayudando a practicar idiomas, etc. Sin embargo, al mismo tiempo, alrededor del 3,05% de la población mundial, esta actividad puede convertirse en un trastorno (Stevens et al., 2020). Para prevenir el desarrollo del trastorno, debemos reconocer y prevenir el impacto negativo que pueden tener los videojuegos tener como consecuencia de un uso abusivo, especialmente en las primeras etapas de desarrollo, como la infancia y la adolescencia.

El riesgo de uso problemático de los videojuegos existe en ambos géneros. Aunque es más probable que los hombres sean considerados jugadores problemáticos, existe una población femenina creciente en las unidades de adicción conductual que acuden al tratamiento de la adicción a los videojuegos. Aunque todavía hay poca investigación sobre las jugadoras femeninas, se estima que hoy en día más del 45% de los jugadores occidentales son mujeres.

  • Edades prematuras en el uso de los videojuegos.
  • Reacciones conductuales impulsivas.
  • Mucho tiempo dedicado jugando a videojuegos.
  • Videojuegos MMORPG: multijugadores masivos online, son los que causan más problemas.

  • Es importante que los padres conozcan las nuevas tecnologías, aplicaciones y videojuegos utilizados por sus hijos desde su infancia.
  • Demostrar un uso saludable de las tecnologías: debemos ser conscientes de que como padres somos modelos para nuestros hijos.
  • No es aconsejable que los niños lleven dispositivos electrónicos en su habitación.
  • Es aconsejable negociar la duración máxima del videojuego sesiones: entre 1 y 2 horas (después de ir a la escuela y realizar otras actividades de ocio). Es un consejo para evitar jugar a videojuegos justo antes de acostarse.

  • Exceso de tiempo dedicado a videojuegos y juegos en Internet a diario (por ejemplo 3-4 horas).
  • Irritabilidad e ira, así como aparecer trastornos emocionales cuando ya no se juega y cuando no se puede jugar.
  • Abandono de contactos sociales, negligencia de obligaciones y disminución del rendimiento escolar.
  • Aparecen períodos más largos sin comer ni dormir

Servicio de Psicología Clínica.

Unidad de Juego Patológico y otras adicciones comportamentales.

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