Los videojuegos pueden ser estimulantes, entretenidos y motivadores y, para la mayoría de personas, no representan ningún problema. Aun así, para un 3.05% de la población en todo el mundo, esta actividad puede acontecer un trastorno
Los videojuegos pueden ser estimulantes, entretenidos y motivadores y, para la mayoría de personas, no representan ningún problema. Aun así para un 3.05% de la población en todo el mundo, esta actividad puede acontecer un trastorno (Stevens et al., 2020).
Ni todos los videojuegos son iguales, en términos de potencial adictivo, ni todos los patrones de conducta pueden ser considerados de riesgo. Pero en el que sí existe acuerdo en la comunidad científica, pero también entre algunos reguladores, es que las conocidas como “cajas de recompensas”, o en inglés loot boxes, parecen estar en la frontera entre los videojuegos y los juego de apuestas.
¿Pero de qué estamos hablando concretamente? ¿Qué son las loot boxes? Son artículos virtuales que el usuario puede comprar, y que producen recompensas generadas aleatoriamente. Todas las “cajas” ofrecen premios, pero a menudo son artículos sencillos que tienen muy poco interés. Justamente por eso, algunos videojuegos permiten su venta dentro del propio videojuego o en el mercado libre (a veces a cambio de dinero real o, en otros, de criptomonedas) y, incluso, en algunos videojuegos pueden ser gratuitas, pudiéndose conseguir superando retos que a menudo requieren muchas horas de juego.
Según Zendle et al. (2019) son las nuevas formas de gastar dinero en los videojuegos, que en 2018 llegaron a la cifra astronómica de 30 billones de dólares, siendo tan populares que casi el 80% de los jugadores de videojuegos compran habitualmente loot boxes (Brooks y Clark, 2019; Juniper Research). De hecho, un 50% de los adolescentes de entre 11-16 años ha sentido a hablar de la existencia de las loot boxes, un 44% ha invertido dinero para comprarlas y un 6% ha apostado para conseguir las recompensas en websites, fuera del videojuego (Emond y Griffiths, 2020).
A pesar de que es cierto que comprar accesorios o ventajas, para mejorar el avatar o progresar en el videojuego existe desde hace mucho años, esta nueva forma tiene unas características muy diferentes. Antes, el jugador de videojuegos compraba algún elemento que conocía con antelación, pero con las loot boxes no se sabe nunca qué se está comprando. De hecho, se invierte el dinero con la esperanza de obtener artículos valiosos pero, a menudo, lo que se consigue son accesorios que tienen menos valor que el dinero que se han invertido. Hay que tener en cuenta, además, que algunos videojuegos ofrecen recompensas que no se pueden conseguir de ninguna otra manera, por lo tanto están incentivando la compra de estos productos, que pueden llegar a tener un gran valor económico si, finalmente, se venden por dinero. Esto alienta, también, a los jugadores de videojuegos a comprar loot boxes, con la esperanza, por ejemplo, de conseguir cartas muy buscadas para poderlas vender (Mentzoni, 2018). Así, este fenómeno es equivalente al deseo de recuperar el dinero perdido del jugador patológico. En este sentido, los jugadores de videojuegos se ven obligados a seguir comprando loot boxes con la intención de compensar el dinero que han ido gastando y perdiendo, por el escaso valor de los artículos conseguidos y la esperanza de poderlos recuperar.
La línea entre videojuego y juego de apuestas es realmente muy delgada, desde un punto de vista psicológico, puesto que se estimula el gasto de dinero en artículos que no se están comprando, sino que son el resultado del azar. Por otro lado, la incertidumbre y la excitación que provoca la compra de loot boxes facilita la repetición de la conducta, “persiguiendo el premio soñado”. En definitiva, el refuerzo positivo tiene un patrón intermitente y variable (con un resultado siempre desconocido) y, mientras tanto, se va gastando más y más dinero, en un intento de compensar lo que ya se ha invertido. De alguna manera, el jugador de videojuegos va adquiriendo un hábito, que se irá reproduciendo con más frecuencia, con la falsa percepción que cada vez está más cerca de conseguir el premio.
Por todas estas características, algunos autores plantean que las loot boxes pueden ser la transición del uso saludable de los videojuegos al uso problemático de los mismos o, incluso, el salto al juego de apuestas (Wardle y Zendle, 2020; Li et al., 2019).
Pero no solamente los expertos consideran que las loot boxes se asemejan al juego de apuestas, sino que también lo piensan una gran mayoría los usuarios de videojuegos (Wardle y Zendle, 2020). Un estudio de Brooks y Clark (2019) identificó que el 68.1% de una muestra de 144 adultos y el 86.2% de 113 jóvenes consideraban que eran una forma de juego de azar.
Efectivamente, las loot boxes se han relacionado tanto con el uso excesivo de videojuegos como con el juego de apuestas (Griffiths, 2018, Drummond y Saner, 2018; Zendle y Cairns, 2018) y han sido consideradas una forma de “monetización depredadora”, que atrapa a las personas en una espiral de compra y gasto (King y Delfabbro, 2018; Wardel y Zendle, 2020).
¿Cuáles son los elementos de las loot boxes que favorecen la implicación creciente en los videojuegos? Aumentan la experiencia del videojuego, estimulando los niveles de competitividad del jugador. Pero, a la vez, por el reforzamiento intermitente que proporcionan, incrementan la implicación, intensidad y frecuencia de uso del videojuego (Li et al., 2019). De manera que a los síntomas propios de una conducta problemática o excesiva con los videojuegos (inversión de tiempo, preocupaciones y afectación en las diferentes áreas de la vida de la persona), se le pueden añadir los problemas económicos y las falsas creencias de control y habilidad (Brook y Clark, 2020).
También se ha descrito la posibilidad que las loot boxes sean la puerta de entrada del juego de apuestas. De hecho, se ha identificado una clara relación entre el dinero invertido en la compra de loot boxes y la intensidad de los problemas de juego de azar (Zendle y Cairns, 2018). Parece que las loot boxes presentan muchas similitudes con el juego de azar, compartiendo características estructurales y psicológicas. Así que, de alguna manera, los procesos subyacentes serían equivalentes. Pero analicémoslo con más detalle: ¿cuáles son las características del juego de apuestas? Pagar para jugar con la perspectiva de ganar un premio, desconociendo el resultado de la apuesta (incluso en los juego estratégicos, siempre está implicado el azar). Así, el juego de apuestas y las loot boxes comparten los patrones variables de refuerzo, pero también estimulan las creencias distorsionadas e irracionales (confianza en la habilidad, ilusión de control y “near miss”) (Brooks y Clark, 2020).
Aun y así, a pesar de que los resultados de los estudios confirman la relación estrecha entre las loot boxes y el juego de azar, no queda clara la dirección de esta relación. ¿Son las loot boxes la puerta de entrada al juego de azar? ¿O es que los jugadores de azar se sienten muy atraídos por las loot boxes? La cuestión es que las personas que no juegan a juegos de azar invierten poco dinero en loot boxes, mientras que los jugadores problemáticos gastan mucho en la compra de estas cajas de recompensas.
Desde un punto de vista de la salud pública, pero también legal (autorización de una forma de juego de apuestas en menores de edad), los hallazgos obtenidos hasta ahora recomiendan la regulación de las loot boxes. En este sentido, Bélgica, Holanda y China ya han tomado medidas más o menos estrictas en esta dirección (Emond y Griffiths, 2020; King y Delfabbro, 2018). Aun así, la industria del juego rechaza estos argumentos, destacando la carencia de evidencias empíricas.
Como conclusión, decir que la relación entre compra de loot boxes y problemas de juego es evidente. Lo que no es tan sencillo de determinar, con la investigación que existe hasta ahora, es si las loot boxes son la puerta de entrada en el juego de apuestas o las personas que juegan a juegos de apuestas, se sienten especialmente atraídas por la compra de loot boxes. Pero, por otro lado, si las loot boxes son tan atractivas para personas que son vulnerables a desarrollar problemas de juego patológico, ¿no se trata ya de una cuestión ética para las compañías que ofrecen estos productos sin ningún control? En definitiva, a pesar de que es cierto que hace falta más investigación sobre este fenómeno, investigadores, clínicos y reguladores tienen que estar especialmente atentos a esta nueva forma de ocio digital.
Brooks GA, Clark L. Associations between loot box use, problematic gaming and gambling, and gambling-related cognitions. Addict Behav. 2019;96:26-34. doi: 10.1016/j.addbeh.2019.04.009.
Drummond A, Sauer JD, Hall LC. Loot box limit-setting: a potential policy to protect video game users with gambling problems? Addiction. 2019;114(5):935-936. doi: 10.1111/add.14583
Emond AM, Griffiths MD. Gambling in children and adolescents. British Medical Bulletin. 2020; 1– 9. doi: 10.1093/bmb/ldaa027
Griffiths MD. Is the buying of loot boxes in vídeo games a form of gambling or gaming? Gaming Law Rev. 2018;22:52–4.
Juniper Research. Loot boxes & skin gambling to generate a $50 billion industry by 2022. 2018; Retrieved from https://www.juniperresearch.com/press/press-releases/ loot-boxes-and-skins-gambling.
King D, Delfabbro P. Predatory monetization schemes in video games (e.g., loot boxes) and internet gaming disorder. Addiction 2018; 113:1967–1969.
Li W, Mills D, Nower L. The relationship of loot box purchases to problem video gaming and problem gambling. Addictive Behaviors 2019; 97:27–34.
Mentzoni, R. FUT pack opening research project: €3800 later. Retrieved from 2018; https://www.reddit.com/r/FIFA/comments/8nj3z6/fut_pack_opening_research_ project_3800_later/.
Stevens MW, Dorstyn D, Delfabbro PH, King DL. Global prevalence of gaming disorder: A systematic review and meta-analysis. Aust N Z J Psychiatry. 2020; 7:4867420962851. doi: 10.1177/0004867420962851
Zendle D. Gambling-like video game practices: a cross-sectional study of links with problem gambling and disordered gaming. 2019; https://psyarxiv.com/fh3vx.
Zendle D, Cairns P. Video game loot boxes are linked to problem gambling: results of a large-scale survey. PloS One 2018;13:e6655.
Wardle H, Zendle D. Loot Boxes, Gambling, and Problem Gambling Among Young People: Results from a Cross-Sectional Online Survey. Cyberpsychology, behavior and social networking. 2020; doi: 10.1089/cyber.2020.0299
Susana Jiménez Murcia
Jefa del Servicio de Psicología Clínica.
Coordinadora de la Unidad de Juego Patológico y otras adicciones comportamentales.