La psicòloga clínica Susana Jiménez-Murcia, responsable de la Unitat de Joc Patològic de l’hospital, reflexiona en l’article, dividit en dues peces, sobre les loot boxes, les caixes de recompenses que ofereixen molts videojocs i que semblen estar a la frontera entre videojocs i jocs d’aposta, assenyala. L’article ha estat publicat a la pàgina web d’EduCAC, el programa d’educació en comunicació del Consell de l’Audiovisual de Catalunya (CAC).
Les caixes de recompensa són articles virtuals que l’usuari del videojoc pot comprar al mateix joc, i que produeixen recompenses generades aleatòriament. Segons explica la Dra. Jiménez, l’usuari del videojoc compra cada vegada més aquestes caixes sense saber el seu contingut i amb l’esperança d’aconseguir elements dels joc mot buscats per la comunitat de jugadors i que poden arribar a ser venuts. Així, tot i que el preu de les loot boxes no és molt gran, es va generant una successió de compres, pensant que cada una d’elles pot ser l’oportunitat de recuperar la inversió inicial.
Les caixes de recompenses són cada vegada més populars entre els usuaris de videojocs, un 80% dels quals afirmen ser compradors habituals de loot boxes, segons un estudi de Juniper Research del 2019. Per a Susana Jiménez “la línia entre videojoc i joc d'aposta és realment molt prima, ja que s'estimula la despesa de diners en articles que no s'estan comprant, sinó que són el resultat de l'atzar”.
La relació entre loot boxes i problemes de joc es fa evident, tot i que tal i com subratlla la Dra. Jiménez “el que no és tan senzill de determinar, amb la recerca que existeix fins ara, és si les loot boxes són la porta d'entrada al joc d'aposta o les persones que juguen a jocs d'aposta”. En qualsevol cas, conclou que els investigadors hauran de seguir estudiant molt atentament aquesta nova variant del lleure digital.
Aquí podeu llegir la primera part de l’article.
Aquí podeu llegir la segona part de l’article.