Videojocs i jocs d'aposta: una estreta relació

Els videojocs poden ser estimulants, entretinguts i motivadors i, per la majoria de persones, no representen cap problema. Tanmateix per un 3.05% de la població arreu del món, aquesta activitat pot esdevenir un trastorn

Els videojocs poden ser estimulants, entretinguts i motivadors i, per la majoria de persones, no representen cap problema. Tanmateix per un 3.05% de la població arreu del món, aquesta activitat pot esdevenir un trastorn (Stevens et al., 2020).

Ni tots els videojocs són iguals, en termes de potencial addictiu, ni tots els patrons de conducta poden ser considerats de risc. Però en el que sí existeix acord en la comunitat científica, però també entre alguns reguladors, és que les conegudes com a “caixes de recompenses”, o en anglès loot boxes, semblen estar en la frontera entre els videojocs i els joc d’aposta.

Però de què estem parlant concretament? Què són les loot boxes? Doncs, són articles virtuals que l’usuari pot comprar, i que produeixen recompenses generades aleatòriament. Totes les “caixes” ofereixen premis, però sovint són articles senzills que tenen molt poc interès. Justament per això, alguns videojocs permeten la seva venda dins del propi videojoc o en el mercat lliure (de vegades a canvi de diners reals o, en d’altres, de criptomonedes) i, fins i tot, en alguns videojocs poden ser gratuïtes, podent-se aconseguir superant reptes que sovint requereixen moltes hores de joc.

Segons Zendle et al. (2019) són les noves formes de gastar diners en els videojocs, que l’any 2018 varen arribar a la xifra astronòmica de 30 bilions de dòlars, sent tant populars que gairebé el 80% dels jugadors de videojocs compren habitualment loot boxes (Brooks i Clark, 2019; Juniper Research). De fet, un 50% dels adolescents d’entre 11-16 anys ha sentit a parlar de l’existència de les loot boxes, un 44% ha invertit diners per comprar-les i un 6% ha apostat per aconseguir les recompenses en websites, fora del videojoc (Emond i Griffiths, 2020).

Tot i que és cert que comprar accessoris o avantatges, per millorar l’avatar o progressar en el videojoc existeix des de fa molt anys, aquesta nova forma té unes característiques molt diferents. Abans, el jugador de videojocs comprava algun element que coneixia amb antelació, però amb les loot boxes no se sap mai què s’està comprant. De fet, s’inverteixen uns diners amb l’esperança d’obtenir articles valuosos però, sovint, el que s’aconsegueix són accessoris que tenen menys valor que els diners que s’han invertit. Cal tenir en compte, a més, que alguns videojocs ofereixen recompenses que no es poden aconseguir de cap altra manera, per tant estan incentivant la compra d’aquests productes, que poden arribar a tenir un gran valor econòmic si, finalment, es venen per diners. Això encoratja, també, als jugadors de videojocs a comprar loot boxes, amb l’esperança, per exemple, d’aconseguir cartes molt buscades per poder-les vendre (Mentzoni, 2018). Així, aquest fenomen és equivalent al desig de recuperar els diners perduts del jugador patològic. En aquest sentit, els 
jugadors de videojocs es veuen obligats a seguir comprant loot boxes amb la intenció de compensar els diners que han anat gastant i perdent, per l’escàs valor dels articles aconseguits i l’esperança de poder-los recuperar.

La línia entre videojoc i joc d’aposta és realment molt prima, des d’un punt de vista psicològic, ja que s’estimula la despesa de diners en articles que no s’estan comprant, sinó que són el resultat de l’atzar. Per altra banda, la incertesa i l’excitació que provoca la compra de loot boxes facilita la repetició de la conducta, “perseguint el premi somiat”. En definitiva, el reforçament positiu te un patró intermitent i variable (amb un resultat sempre desconegut) i, entre tant, es van gastant més i més diners, en un intent de compensar els que ja s’han invertit. D’alguna manera, el jugador de videojocs va adquirint un hàbit, que s’anirà reproduint amb més freqüència, amb la falsa percepció que cada vegada està més a prop d’aconseguir el premi.

Per totes aquestes característiques, alguns autors plantegen que les loot boxes poden ser la transició de l’ús saludable dels videojocs a l’ús problemàtic dels mateixos o, fins i tot, el salt al joc d’aposta (Wardle i Zendle, 2020; Li et al., 2019).

Però no tan sols els experts consideren que les loot boxes s’assemblen al joc d’aposta, sinó que també ho pensen una gran majoria els usuaris de videojocs (Wardle i Zendle, 2020). Així un estudi de Brooks i Clark (2019) va identificar que el 68.1% d’una mostra de 144 adults i el 86.2% dels 113 joves consideraven que eren una forma de joc d’atzar.

Efectivament, les loot boxes s’han relacionat tant amb l’ús excessiu de videojocs com amb el joc d’aposta (Griffiths, 2018, Drummond i Saner, 2018; Zendle i Cairns, 2018) i han estat considerades una forma de “monetització depredadora”, que atrapa a les persones en una espiral de compra i despesa (King i Delfabbro, 2018; Wardel i Zendle, 2020).

Però quins són els elements de les loot boxes que afavoreixen la implicació creixent en els videojocs? Doncs, augmenten l’experiència del videojoc, estimulant els nivells de competitivitat del jugador. Però, alhora, pel reforçament intermitent que proporcionen, incrementen la implicació, intensitat i freqüència d’ús del videojoc (Li et al., 2019). De manera que als símptomes propis d’una conducta problemàtica o excessiva amb els videojocs (inversió de temps, preocupacions i afectació en les diferents àrees de la vida de la persona), se li poden afegir els problemes econòmics i les falses creences de control i habilitat (Brook i Clark, 2020).

Però també s’ha descrit la possibilitat que les loot boxes siguin la porta d’entrada del joc d’aposta. De fet, s’ha identificat una clara relació entre els diners invertits en la compra de loot boxes i la intensitat dels problemes de joc d’atzar (Zendle i Cairns, 2018). Sembla que les loot boxes presenten moltes similituds amb el joc d’atzar, compartint característiques estructurals i psicològiques. Així que, d’alguna manera, els processos subjacents serien equivalents. Però analitzem-ho amb més detall. Quines són les característiques del joc d’aposta? Pagar per jugar amb la perspectiva de guanyar un premi, desconeixent el resultat de l’aposta (fins i tot en els joc estratègics, sempre hi està implicat l’atzar). Així, el joc d’aposta i les loot boxes comparteixen els patrons variables de reforçament, però també estimulen les creences distorsionades i irracionals (confiança en l’habilitat, il·lusió de control i “near miss”) (Brooks i Clark, 2020).

Tanmateix, tot i que els resultats dels estudis confirmen la relació estreta entre les loot boxes i el joc d’atzar, no queda clara la direcció d’aquesta relació. Són les loot boxes la porta d’entrada al joc d’atzar? O és que els jugadors d’atzar es senten molt atrets per les loot boxes? La qüestió és que les persones que no juguen a jocs d’atzar inverteixen pocs diners en loot boxes, mentre que els jugadors problemàtics en gasten molts, en la compra d’aquestes caixes de recompenses.

Des d’un punt de vista de la salut pública, però també legal (autorització d’una forma de joc d’aposta en menors d’edat), les troballes obtingudes fins ara recomanen la regulació de les loot boxes. En aquest sentit, Bèlgica, Holanda i la Xina ja han pres mesures més o menys estrictes en aquesta direcció (Emond i Griffiths, 2020; King i Delfabbro, 2018). Tanmateix, la indústria del joc rebutja aquests arguments, destacant la manca d’evidències empíriques.

Com a conclusió, dir que la relació entre compra de loot boxes i problemes de joc és evident. El que no és tan senzill de determinar, amb la recerca que existeix fins ara, és si les loot boxes són la porta d’entrada al joc d’aposta o les persones que juguen a jocs d’aposta, se senten especialment atretes per la compra de loot boxes. Però, per altra banda, si les loot boxes són tan atractives per persones que són vulnerables a desenvolupar problemes de joc patològic, no es tracta ja d’una qüestió ètica per a les companyies que ofereixen aquests productes sense cap control? En definitiva, tot i que és cert que cal més recerca sobre aquest fenomen, investigadors, clínics i reguladors han d’estar especialment atents en aquesta nova forma de lleure digital.

Brooks GA, Clark L. Associations between loot box use, problematic gaming and gambling, and gambling-related cognitions. Addict Behav. 2019;96:26-34. doi: 10.1016/j.addbeh.2019.04.009.
Drummond A, Sauer JD, Hall LC. Loot box limit-setting: a potential policy to protect video game users with gambling problems? Addiction. 2019;114(5):935-936. doi: 10.1111/add.14583
Emond AM, Griffiths MD. Gambling in children and adolescents. British Medical Bulletin. 2020; 1– 9. doi: 10.1093/bmb/ldaa027
Griffiths MD. Is the buying of loot boxes in vídeo games a form of gambling or gaming? Gaming Law Rev. 2018;22:52–4.
Juniper Research. Loot boxes & skin gambling to generate a $50 billion industry by 2022. 2018; Retrieved from https://www.juniperresearch.com/press/press-releases/ loot-boxes-and-skins-gambling.
King D, Delfabbro P. Predatory monetization schemes in video games (e.g., loot boxes) and internet gaming disorder. Addiction 2018; 113:1967–1969.
Li W, Mills D, Nower L. The relationship of loot box purchases to problem video gaming and problem gambling. Addictive Behaviors 2019; 97:27–34.
Mentzoni, R. FUT pack opening research project: €3800 later. Retrieved from 2018; https://www.reddit.com/r/FIFA/comments/8nj3z6/fut_pack_opening_research_ project_3800_later/.
Stevens MW, Dorstyn D, Delfabbro PH, King DL. Global prevalence of gaming disorder: A systematic review and meta-analysis. Aust N Z J Psychiatry. 2020; 7:4867420962851. doi: 10.1177/0004867420962851
Zendle D. Gambling-like video game practices: a cross-sectional study of links with problem gambling and disordered gaming. 2019; https://psyarxiv.com/fh3vx.
Zendle D, Cairns P. Video game loot boxes are linked to problem gambling: results of a large-scale survey. PloS One 2018;13:e6655.
Wardle H, Zendle D. Loot Boxes, Gambling, and Problem Gambling Among Young People: Results from a Cross-Sectional Online Survey. Cyberpsychology, behavior and social networking. 2020; doi: 10.1089/cyber.2020.0299

Susana Jiménez Murcia

Cap del Servei de Psicologia Clínica.

Coordinadora de la Unitat de Joc Patològic i altres addiccions comportamentals.