El Consell de l'Audiovisual de Catalunya (CAC), a través del programa eduCAC, y la Unidad de Juego Patológico del Hospital Universitario de Bellvitge (HUB) han elaborado unos materiales didácticos para promover un uso saludable y un consumo crítico de los videojuegos, así como para prevenir e identificar conductas problemáticas relacionadas con el juego y las apuestas online.
Se trata de la unidad didáctica ¿Què t'hi jugues?, dirigida al alumnado de 3º y 4º de ESO. La actividad, diseñada para su desarrollo en clase, está programada a partir de las competencias del ámbito Cultura y Valores Éticos (y Tutoría) del currículo de secundaria.
Las actividades didácticas toman como punto de partida recursos externos (artículos, reportajes, etc.) y la experiencia del alumnado para conseguir que, a partir de su realidad, reflexione y tome conciencia del funcionamiento social y psicológico de los videojuegos y los juegos de azar online, con el fin de hacer un consumo responsable y crítico del entretenimiento.
La unidad ha sido presentada hoy, 17 de diciembre, en rueda de prensa en el Colegio de Periodistas de Cataluña, por parte del presidente del Consejo del Audiovisual de Cataluña (CAC), Roger Loppacher, del conseller de Educación, Josep González-Cambray, del consejero de Salud, Josep Maria Argimon, y la coordinadora de la Unidad de Juego Patológico del Hospital Universitario de Bellvitge e investigadora del IDIBELL Susana Jiménez-Murcia.
Loppacher ha explicado que el aumento detectado por los expertos en los últimos años de jóvenes que desarrollan juego patológico o adicciones a los videojuegos es muy preocupante y que es necesario tomar medidas para evitarlo. “Los informes del CAC revelan que los jóvenes están muy expuestos a la publicidad de los juegos y las apuestas online, y, por tanto, además de una regulación estricta y necesaria, es necesario educar y fomentar el espíritu crítico ante mensajes que muestran este juego como una forma de vivir”, ha dicho.
Asimismo, ha destacado que “los videojuegos son hoy una de las principales fuentes de entretenimiento de los jóvenes y, por tanto, hay que dotarles de las herramientas necesarias para que hagan un uso crítico, responsable y no abusivo. Seguro que, de este modo, gozarán más jugando y tendrán una mejor base para prevenir futuras conductas de riesgo que puedan desarrollar una adicción o un juego patológico.”
González-Cambray ha destacado la importancia de iniciativas como ésta, que ayudan al profesorado, alumnado y familias a disponer de más herramientas para afrontar los riesgos de los juegos y apuestas online: “Bienvenida sea esta propuesta de trabajo a los centros educativos que puede empoderar a los y las jóvenes frente a estos impactos publicitarios de los juegos de azar y las apuestas deportivas online. La digitalización del conocimiento y la comunicación son una enorme oportunidad para la educación. Ahora hay que acompañar a los niños, los jóvenes y sus familias en este nuevo contexto lleno de riesgos y oportunidades. Y estos materiales didácticos propuestos por los equipos del CAC y de Bellvitge nos ayudarán”.
Argimon felicitó al CAC por la iniciativa y señaló que en 15 años se ha multiplicado por cinco los jóvenes de entre 16 y 21 años atendidos en la Unidad de Juego Patológico y otras Adicciones del Hospital de Bellvitge. También ha detallado que las personas que tienen unas tasas superiores son las más desfavorecidas y ha recordado que la Ley de Adicciones es de 1985. En este sentido, ha afirmado que desde entonces “han pasado muchas cosas, no había videojuegos. Estamos trabajando para poder presentarla lo antes posible”, ha explicado el conseller.
Jiménez ha dicho que "si en el año 2005 sólo un 2% de los pacientes que solicitaban tratamiento en la Unidad tenían entre 16 y 21 años, durante 2021 esta tasa ha aumentado hasta el 9,5%". De todos estos adolescentes y jóvenes, un 26,4% lo hace por problemas con el uso de los videojuegos y un 63,6% por adicción a los juegos de azar. Y, más concretamente, un 52,4% lo hace por juegos de tipo estratégico como las apuestas deportivas.
"La edad media, cuando llegan a consulta, es de 19 años y la evolución de su trastorno es muy rápida, de cerca de un año y medio, y casi un 40% de ellos ya acumulan deudas", dice Jiménez , que añade, en relación con el efecto que ha tenido la pandemia, que, “comparando datos de antes y después del confinamiento, se ha podido identificar una disminución de la edad y mayor nivel de estudios, en el momento de la consulta, así como un incremento de los casos por adicción a los videojuegos”.
El riesgo de desarrollar adicciones y juego patológico
Estudios recientes indican que el 82,2% de los estudiantes de 14-18 años juegan a videojuegos (96,0% chicos y 69,0% chicas). Cuanto más jóvenes son, más frecuente es el uso de los videojuegos. En concreto, los alumnos y alumnas de 14 años tienen una prevalencia del 85,5% de uso de videojuegos, porcentaje que va bajando conforme se hacen mayores, hasta el 78,1% de los alumnos de 18 años.
La prevalencia de trastornos debido a los videojuegos está estimada entre el 1,96% y el 3,05% de la población, en función de la metodología utilizada, según un estudio que recoge los datos de 53 estudios realizados entre 2009 y 2019 en 17 países y que analizan un total de 226.247 personas.
En cuanto a los juegos de azar o apuesta, el 10,3% de los jóvenes de 14 a 18 años han jugado dinero en el último año, aunque es una práctica prohibida para los menores de edad. La prevalencia por sexos es del 17,4% para los chicos y del 3,6% para las chicas. Al contrario que en los videojuegos, en el caso de los juegos y apuestas online, la prevalencia crece con la edad. Así, el 8,0% de los jóvenes (chicos y chicas) de 14 años apuestan dinero online y el porcentaje crece gradualmente con la edad, hasta llegar al 14,6% en el caso de los jóvenes de 18 años.
Según un estudio realizado entre adolescentes de 7 países europeos (incluyendo España), un 3,6% de los participantes presenta riesgo o sufre una adicción a los juegos de azar o de apuesta.
Los materiales didácticos
El material didáctico Què t'hi jugues?, que se puede descargar en la web del programa eduCAC, está integrado por 15 actividades didácticas divididas en tres partes: videojuegos, juegos de azar y apuestas online, y una parte final para evaluar las materias aprendidas, así como para realizar un proyecto de aula, en el que pueden organizar un campeonato de e-sports en la escuela o grabar un podcast.
En la parte dedicada a los videojuegos, se reflexiona sobre qué hábitos tienen (si juegan, a qué juegos, cuántas horas, cómo se sienten cuando juegan, si siguen los directos de Twitch, etc.), se les invita a que hagan un seguimiento de cuántas horas juegan a la semana y si esto interfiere o condiciona otras formas de ocio, se aborda el tema de la seguridad de las plataformas de videojuegos y se les introduce en el código PEGI (señalización).
Asimismo, se reflexiona sobre los valores que transmiten los videojuegos y los estereotipos de género. La unidad también analiza los loot boxes, cajas botín virtuales en los videojuegos que la persona jugadora puede obtener de dos formas: comprando o jugando, es decir, invirtiendo dinero (pay to win) o tiempo. Contienen objetos, accesorios, vidas extra, skins, etc. que no se pueden conseguir directamente, sino que dependen del azar. Estas cajas utilizan patrones de refuerzo aleatorios que pueden generar un proceso adictivo que comparte similitudes con los juegos de azar. En este sentido, la unidad ofrece recursos como testimonios de personas que han desarrollado algún tipo de adicción a los videojuegos.
En cuanto a las sesiones dedicadas a los juegos de azar ya las apuestas online, reflexiona sobre el negocio que hay detrás de estos juegos y analiza los valores que transmiten los tipsters (expertos en apuestas en internet) y si hacen publicidad encubierta. También repasa las políticas de acceso a las webs de apuestas y la normativa para jugar, planteando un debate a partir del testimonio de personas que han sufrido adicciones y han tenido que recibir tratamiento.
Las escuelas pueden trabajar el conjunto de la unidad didáctica de forma global (15 sesiones) o pueden optar por sesiones más específicas de una hora sobre temas más concretos, como el autocontrol a la hora de jugar a videojuegos, los estereotipos, los valores o conductas problemáticas que pueden transmitir, así como trabajar el juego patológico y ser críticos ante los tipsters.
Ésta es la 13ª unidad didáctica del programa eduCAC, que ofrece otros materiales a las escuelas para fomentar el espíritu crítico en ámbitos como la desinformación, la identidad digital, la publicidad encubierta o los valores en la ficción.
Prueba piloto en el primer trimestre de 2022
Con el objetivo de estudiar los hábitos de juego social, problemático y patológico, así como el uso de videojuegos en adolescentes, y testar los materiales, conjuntamente con las personas expertas del Hospital de Bellvitge, se llevará a cabo, de enero a marzo de 2022, una prueba piloto al alumnado de 3º y 4º de ESO de dos institutos, cuya participación ha sido posible gracias a la colaboración del IDIBELL.
Durante la prueba piloto, los investigadores estudiarán los hábitos de juego social, problemático y patológico, y el uso de videojuegos en los adolescentes, con el objetivo de evaluar la funcionalidad y eficacia de la unidad didáctica.
Durante todo el proceso, tanto los docentes y los alumnos como las familias recibirán apoyo por parte de los expertos del CAC y del Hospital de Bellvitge. Asimismo, el CAC recogerá las observaciones y propuestas de los docentes que participen.